También se confundían voces estridentes y melodías de orquestas clásicas acompañadas por instrumentos electrónicos. Todo parecía perderse en la conspiración del caos... (Arturo Azuela, El Matemático)

Orbis Musicae

Software Musical
Orbis Musicae (1993-1996)

En 1993 iniciamos, en el Estudio de Música Electroacústica por Computadora del Instituto Superior de Arte de La Habana, un nuevo proyecto con el objetivo de crear un sistema interactivo musical para la ejecución en tiempo real. La idea surgió fundamentalmente como resultado de nuestro encuentro con el Dr. Max Mathews en 1991, en el marco del Festival Internacional de Música Electroacústica que, por aquella fecha, se realizaba en el balneario de Varadero, Cuba. Allí tuve la oportunidad de entrevistar al célebre pionero de la Informática Musical. A la pregunta: ¿cómo utilizaría Ud. una música realizada de forma algorítmica?, el Dr. Mathews respondía amablemente:

Estaría interesado en mantener una interacción con el algoritmo. Parte de la computadora y parte de mí. Me interesan los algoritmos para improvisar. Con estos algoritmos, el músico y la computadora ejecutan la música juntos. El algoritmo elige las notas, pero el músico puede seleccionar entre las opciones que ofrece el programa, la que él desee.

Estas ideas echaron raíces y, dos años después, nacía el proyecto Orbis Musicae, que consistió en el desarrollo de un sistema de música algorítmica interactivo para ejecuciones en tiempo real. El sistema va “componiendo” o generando la música en vivo, mientras el músico controla simultáneamente la evolución de diferentes variables del algoritmo, influyendo así en el resultado de los eventos sonoros que propone el ordenador. Orbis Musicae significó un paso adelante en nuestro trabajo de investigación y experimentación, y se aprovechaba de las experiencias previas. Por ejemplo, incluye las escalas musicales desarrolladas para Musical Fractals, tanto el código fuente como el enfoque.

La base del algoritmo es realmente simple. Tenemos un sistema planetario formado por doce planetas, que giran alrededor de su estrella siguiendo una trayectoria elíptica. En su estado inicial a cada planeta se le asigna un grado de la escala cromática, y se colocan uno o varios triángulos sobre el plano orbital. Cuando el sistema planetario comienza a moverse, los planetas penetran las áreas delimitadas por los triángulos. Cuando un planeta entra en un triángulo se dispara un sonido (un evento MIDI Note On), y cuando ese planeta abandona el triángulo, el sonido que generó se apaga (un evento MIDI Note Off). Cuando el planeta, en su próxima órbita, regrese al triángulo, tendrá asignada la misma nota o se le asignará una nueva, de acuerdo con la configuración inicial programada por el músico.

Cada triángulo tiene asociado un canal MIDI diferente, lo que permite controlar diferentes instrumentos o fuentes de sonido de forma simultánea. El intérprete puede modificar la posición y velocidad de los planetas, en tiempo real, durante la ejecución. La configuración del sistema, es decir, la posición y velocidad de los planetas, las notas asignadas, el número y posición de los triángulos y sus canales MIDI asociados, se pueden almacenar internamente en cualquier momento, y pueden recuperarse de la memoria cuando lo decida el usuario.

Orbis Musicae utiliza diez bancos de memoria, cada uno de los cuales puede contener grabados los datos de una configuración. Sigue el principio que se conoce, en el mundo de las mesas de mezclas digitales, como “total recall”. El compositor puede usar esta característica para crear un esquema de configuraciones que aprovecharía en la planificación del desarrollo temporal de su pieza musical, incorporándolo a lo que podría denominarse la partitura de su obra.

Orbis Musicae posee dos propiedades escenciales:

  1. Es un sistema autorregulado que exhibe un comportamiento propio, autónomo. Puede ejecutarse a sí mismo infinitamente sin ninguna intervención humana.
  2. La tarea del ejecutante humano consiste en influir sobre el comportamiento del sistema como si fuera un intrumentista, un intérprete musical. De hecho, en este contexto él es realmente un intrumentista. Un intérprete de un nuevo tipo de instrumento: un instrumento activo. Los instrumentos tradicionales siempre han desempeñado un rol pasivo: reaccionan frente al gesto humano, pero son incapaces de ofrecerle al músico alguna idea musical nacida de ellos mismos. Durante aquel período de investigación solíamos denominar a este tipo de instrumento activo creado por software, “instrumento virtual”.

Mientras experimentábamos con estas ideas, a nuestro juicio, novedosas, descubrimos que previamente otros investigadores habían desarrollado experiencias que se relacionaban conceptualmente con nuestro trabajo. Por una parte, estas experiencias provenían de la labor realizada por Louis y Bebe Barron, y por otra parte, del trabajo de los compositores estadounidenses John Bischoff y Tim Perkis. Ellos se convirtieron inmediatamente en nuestras referencias teóricas (1996).

Louis y Bebe Barron

Louis y Bebe Barron intentaron, durante los años ’50 del siglo XX, construir nuevos modelos sonoros utilizando la evolución eléctrica espontánea de circuitos electrónicos acoplados entre sí, cuyas frecuencias de oscilación normales eran situadas en el rango audible.

El principio era construir series de circuitos activos, donde la frecuencia y el régimen transitorio son determinados. Acoplando estos circuitos entre sí y haciéndolos regir unos sobre otros, es posible hacer variar sus parámetros. Según un proceso parcialmente previsible, el estado de las oscilaciones de cada uno de ellos se encontrará modificado por la unión de influencias sincronizantes que cada uno recibe de los osciladores vecinos; es decir, los circuitos modulan sus oscilaciones entre sí.

El primer estado del circuito está determinado por condiciones externas, que pueden hacerse variar a voluntad. Abandonado a él mismo, el sistema de circuitos sufre un proceso evolutivo, que puede ser definido como el comportamiento en reacción a estímulos externos. Este comportamiento acústico varía en función del grado de relación y orden que existe entre los circuitos, que le confiere personalidad propia al sistema particularmente considerado.

Si se han escogido y estudiado convenientemente los parámetros de estos circuitos, podría obtenerse un resultado sonoro interesante que conduzca a la creación de una composición electrónica. En esta perspectiva, Louis y Bebe Barron crearon música para el cine, especialmente para los largometrajes Bells for the Atlantis, Electronic Jazz y la película de ciencia ficción Forbidden Planet, realizada en 1956. La banda sonora de esta cinta constituye un ejemplo magnífico de creación artística y de vanguardia, en función de la imagen y la historia que narra la película, a la vez que constituye un notable ejemplo de uso musical de la síntesis de sonidos por modulación.

John Bischoff y Tim Perkis

En el CD Artificial Horizon, grabado entre 1989 y 1990 por los compositores estadounidenses John Bischoff y Tim Perkis, queda plasmada una muestra de lo que ellos denominan “música para nuevos instrumentos por software” (Music for New Software Instruments). En la carátula del CD los creadores expresan los presupuestos de su obra en los siguientes términos:

“La computadora posee una aptitud que nos atrae: su capacidad para construir sistema de interacción con dinámicas complejas, sistemas sólo parcialmente predecibles. Estos instrumentos informatizados pueden también diseñarse para responder a las acciones del intérprete en formas nuevas, creando una música que contenga la impronta del gesto humano, sumándose al grado de autonomía que posean. De hecho, para nosotros, la distinción entre componer una  nueva pieza de música y contruir un nuevo instrumento no es clara: componer una pieza de música para nosotros ES construir un nuevo instrumento cuyo comportamiento realce la ejecución. Actuamos a la vez como intérpretes, compositores y constructores de instrumentos, de alguna manera trabajando más como escultores que como músicos tradicionales. En cada caso, la idea es crear un sistema tan abierto y vivo como sea posible.”

Y particularmente refiriéndose a su obra Audio Wave, de 1980, dice John Bischoff: “Mi idea fue realizar una pieza para computadora en vivo, donde las dos manos del intérprete estuvieran continuamente activas, como cuando ejecuta el piano, pero donde su acción sirviera para influenciar la salida continua de eventos musicales, en vez de tener la tarea de iniciar cada sonido”.

Orbis Musicae

Cuando conocimos los principios que sustentaban los trabajos de los Barrons, Bischoff y Perkis, y luego de examinar lo que habíamos hecho hasta entonces, vimos con mayor claridad el camino a seguir. Con una idea conceptual finalmente concebida, decidimos entonces desarrollar:

Un sistema de música algorítmica interactivo orientado a las ejecuciones en tiempo real, que no estuviera basado en ningún estilo musical en concreto (que no modelara o replicara estilos conocidos), y que pudiera actuar funcionalmente como un instrumento musical activo (sistema autorregulado), donde la acción del usuario sirviera para influenciar la salida continua de eventos musicales, en vez de tener la tarea de iniciar cada sonido.

Orbis Musicae corre bajo MS-DOS y, como su predecesor Musical Fractals, nunca se desarrolló una versión para MS Windows. Más aún, nunca se sobrepasó la fase de prototipo. Constituye nuestra primera aproximación a los sistemas de música algorítmica en tiempo real interactivos, o a lo que simplemente preferíamos denominar Instrumentos Activos.